cg world

>> mystさん

今月号のCGWORLDは買った方がいいです。
GGWORLDはデザイン系の雑誌ですけど、
プログラマーから見ても役立つ情報がかなり多いですよ。
5月号にはオンラインゲームのグラフィック
について書かれてます。

ネットワークゲームは、スタンドアローンのゲームと違って
イベントごとでのデータ管理ができない為、
予めシーンで使うデータを同時に使用すると考えて、
リソースデータの設計して行かないと破綻します。
FFXIはかなりの利益出してて成功したゲームですけど、
これもやっぱりデータのサイズはかなり節約に気遣ってます。

MMOとかの場合、キャラクターモデル・マップが厄介です。
キャラクターモデルは、シーン切り替えのロード時に、
これから使用するであろうモデル・テクスチャをすべて読み込む
のが望ましいかもしれません。
モデル・テクスチャに参照カウンタを持たせ、
COMの用に、必要になった時に読み込むという方法も考えましたが、
ゲームシーン中にそれを行うのはリソース読み込みの処理が
ハイコストである為、フレーム描画の遅延を引き起こす可能性があります。

また、MMOのマップはスタンドアローンのゲームの物より
広さを求められる事が多いのでデータの持ち方を工夫する必要があります。
FFXIではタイリングによってデータ量を減らしているみたいです。
個人的にはタイリングは好きじゃない(デザインに制限が掛かってしまう為)
ですけど、必要かもしれません。
MMOの場合、マップデータの動的読み込みはあまりお奨めできません。
レースゲームの用に走れる道が決まってる訳では無いので
結局、広範囲のデータを読まなくてはなりません。
今、MMOのマップデータの設計を行っていますが中々進んでいない状態です。